1.6. VRの発展
Last updated
Last updated
1970年代から80年代にかけては、仮想技術理論と概念の形成の時期であり、仮想ヘルメットを構成する様々なコンポーネントは、技術的に成熟しており、市場で入手可能です。
当時のグラフィックスカードは、毎秒数千の三角面をレンダリングし、より複雑な3D画像モデルを表示することができ、Sony製のポータブルLCDディスプレイは、完全な画像を提示することができます。 Polhemusは、Sutherland機械リンクよりも精度が大幅に向上し、多くの制約を省く、6自由度のヘッドトラッキングデバイスを開発しました。 同時に、関節センサーを備えた手袋は、体感操作を実現し、技術の成熟は、宇宙飛行、シミュレーション飛行などの分野で仮想技術の使用を広く使用しました。 バーチャルリアリティの概念は、最終的に80年代に正式に提案されました。
1990年代には、仮想技術の理論は非常に成熟していましたが、対応するVRヘルメットはまだ概念的な製品です。 1991年に登場した「Virtuality1000CS」と呼ばれるVRヘルメットは、VR製品の恥ずかしさ---かさばると単一の機能を存分に発揮しています。 しかし、VRゲームの芽はこの期間中に植えられました。1995年に任天堂が発売したVirtualBoyホストがタイム誌の「史上最悪の50の発明」の1つに選ばれ、ハードウェアがヘッドマウントから三脚に支えられ、赤い単色が表示され、ゲーム作品が飛び跳ねられた。 「VirtualBoy」は、わずか6ヶ月で市場を席切し、VRゲームの最初の試みは消えましたが、VRハードウェアがToC市場に参入するための扉を開きました。
2012年にOculusRiftが海外の有名なクラウドファンディングサイトKickStarterを通じて160万ドルを調達し、その後、Facebookが20億ドルで買収したため、VR業界は活況を呈しています。 当時、Unity は Oculus メガネをサポートする最初の開発エンジンとして、ソニー、Google、HTC、Steam などの大手企業が参入した VR プロジェクトの開発に多数の開発者を集めました。
メタバースの高まりがまさに現れようとしていて、資本の持ち直し、エンドユーザーによるVR/ARの受け入れにより、市場規模は上昇し続けると見込まれています。 世界のVR/AR産業市場は2024年に121億9000万ドルに達し、2021-2024年には36%の複合成長率または36%を超える見込みです。